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《Mortal Shell》评测:兼具诚意和创意的类魂游戏

2024-07-15 18:30:23

今年8/18上市的《Mortal Shell》(MS)是3D动作角色扮演游戏,正式发售前便以类魂(souls-like)硬核风格引起玩家注意。

(「类魂」指的是「类似《黑暗之魂》」,意指游戏类似于From Software作品《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《只狼》,以高风险的动作战斗来提供玩家刺激的游戏体验。 )

MS将类魂战斗打造得相当成功,并且加入自己的创意机制,让玩家可以用另类爽快的方式体验魂系游戏的刺激和技术,这在 From Software 本家作品之外,实属难得。 此外,MS独有的「躯壳」和「硬化」设定不但别具创意,也兼顾叙事和游戏性。

MS不是大作,我随意探索的通关时间是15小时五分钟。 这游戏的地图体感跟《血源诅咒》资料片差不多大,BOSS数量也类似。 《IGN》游戏评论者强森(Leif Johnson)用「一口黑暗之魂」(bite-sized Souls)来形容MS,在我看来这恭维并不夸大。

以下评论基于PS4版本,没有剧情雷,但有机制雷,大家斟酌参考。

躯壳:兼具叙事和机制的职业选项。

MS的主题是躯壳(shell,尸体),玩家扮演能够占据尸体的某种人形生物,在世界上搜索各种躯壳,控制它们战斗。 躯壳在游戏性上相当于一般RPG的不同职业,目前游戏版本共可取得四具,除了能各自发展不同战斗风格,也可以探索躯壳主人生前的故事。

在游玩流程里,玩家无法更动躯壳的血量和灵活度,升级系统只能用来购买每种躯壳各自的被动天赋。 玩家通常只要付出一点点代价,就可以更换躯壳,来适应不同的战斗或探索需求。

多数RPG会提供不同职业或「build」让玩家选择,这可以有意义地增加体验和延长游玩时间。 回应此目标,我认为躯壳是好点子,能凸显预先设计好的职业特色,又能融合游戏性和叙事,并且,玩家也不需要为了体验新的职业而开新角色重头玩起。

除了更换躯壳,MS有其它相关的有趣设定。 例如玩家在失血死亡之前,会先脱出躯壳,成为裸体的受伤即死状态,然而,只要玩家能不受伤跑回躯壳,就可以满血重生(通常限一次)。

此外,若玩家真的死亡,躯壳会留在原地待玩家回来使用(同时间最多一具)。 这样的设定除了符合叙事和增加容错率,也增加了游戏性。 玩家可以在特定地点留下不同职业的躯壳,来展现策略作战。 虽然整个流程并没有玩到特别需要做这种事情的关卡,不过这个可能性依然让我印象深刻。

《Mortal Shell》把阴森氛围营造得相当好

像样的类魂战斗。

比起《仁王》和《只狼》,MS的战斗手感更接近《黑暗之魂》系列。 此外,MS强调武器的沉重感,重武器带来的战斗节奏不见得人人都会喜欢,大剑挥舞起来的飒飒音效,可能会让一些魂系玩家感到有点中二,但这些点都让我觉得很棒。

我自己玩起来,觉得MS的战斗没有比历代《黑暗之魂》、《血源诅咒》和《只狼》困难。 这游戏的怪物具备类魂游戏该有的高伤害,不过攻击动作并没有更难缠,玩家闪避的无敌帧相当长。

或许是配合下段会提到的硬化,敌方怪物发动攻击之后多半有霸体,除非算好时机提早出手,否则玩家无法光靠攻击打断敌人动作。 某些怪的发动攻击动作不是很明显,这会误导玩家认为战斗不规律,同样的布衣小怪,有时候可以硬直有时候不行。

此外,游戏的某些判定区域也让人不太适应。 例如怪物持枪直戳的动作,在枪头停止之后依然有伤害判定。

攻击重量打击感十足

硬化:终于换我用霸体延迟斩了!

硬化是MS的主打机制,角色可以随时发动变成石头:动作暂停,不受伤害并弹反普通攻击,使用后有冷却时间。

《黑暗之魂》一代受到诟病的一点,在于仰赖盾牌防御的玩法让战斗节奏变得单调,也被一些玩家戏称为「回合制动作游戏」。 《血源诅咒》和《只狼》以此为基础的改进,都在于一边保持战斗的挑战性,一边让玩家能行动得更激进(aggressive)。 《血源诅咒》增加枪反和攻击回血,《只狼》建立了招架节奏战斗玩法。

在MS里,硬化不只是「不拿盾的大盾」,它是周身防御,且解除后会继续进行刚才做到一半的动作。 例如玩家可以跳劈,在空中硬化暂停挡下一刀,然后解除硬化把跳劈完成。 简单说这就是魂系游戏里敌人各种机车的霸体延迟斩,例如《黑暗之魂3》黑骑士的拖刀上挑。 这种「变相控制时间」的效果也让硬化的组合发展值得期待。

硬化只是暂停动作,不会妨碍攻击,这让硬化比起持盾更能和攻击搭配。 我的游玩体验是,若玩家在观念上把硬化当成霸体攻击手段而非防御手段,会玩得更顺利。 因此我也推荐新玩家优先使用第一个取得的躯壳「哈洛斯」,哈洛斯有很多鼓励玩家使用硬化玩法的天赋,会协助玩家建立比较适合这个游戏的游玩习惯。

我喜欢硬化这个机制,也相信它有发展性,不过从MS的其他设计,似乎可以看出设计师对此机制信心有限。

首先,游戏里可以拿到弹反装备,使用时机得当可以弹反普通攻击。 弹反怪物后,玩家可以消耗能量来使出特殊反击,视情况得到回血、特殊伤害等效果。 许多战斗游戏有弹反机制,不过我认为弹反对MS来说不是好选择,因为这降低了硬化的重要性,同时也显现MS没有信心光靠硬化作为防御手段就能建立有趣的战斗。

再来,以目前版本,进入多轮数(new game +)后玩家在硬化状态下还是会受到些许伤害,这不但削弱了此机制在叙事上的强度,也让玩家必须更倚靠硬化之外的防御手段。

「硬化」让玩家能进行更多样的战斗策略

地图、怪物、boss:不算好玩但可忍受。

以叙事来说MS的地图相当有特色,但这些就不多说,把乐趣保留给玩家。

以游戏性来说,MS的地图跟《黑暗之魂》系列一样提供多种路线供玩家探索,但趣味和舒适的程度略低,主要缺点包括:

身为小品游戏,MS的boss数量少,攻击动作容易捕捉,难度不如其他魂系游戏。 玩家当然不可能硬扛赢,但通常都能在五次尝试之内掌握打胜的策略,接下来就是跟容错率和手残的战斗。 部分boss动作单调且血长,战斗最后会进入「等待对方使出特定攻击 → 磨一小管血」的循环,比较不有趣。 我预期MS当中至少半数的boss会让一般的魂系玩家感觉不耐,然而相对简单的boss战或许也能让MS成为恰当的类魂游戏入门款。

最后,我也想提一个特别的道具设计。 在MS里,所有可使用的物品都需要至少使用一次才会浮现说明文字。 我觉得这个做法相当有趣:

玩家时常必须面对复数敌人

值得一试的类魂游戏

对魂系玩家来说,虽然MS的地图和boss并不像《黑暗之魂》系列有高度重复游玩的价值,但至少可以在 From Software 的下一作《Elden Ring》上市前提供二十小时有心意也有新意的类魂战斗体验。

想尝试魂系游戏但不想一开始就死成狗的玩家,则可以把MS当成入门砖,这款游戏的「硬化」功能和相对简单的boss战,可以让你一面体验类魂游戏的战斗、氛围和叙事,一面养成有助于后续体验其他魂系游戏的游玩习惯。

《Mortal Shell》有许多缺陷,但作为独立工作室的第一款小品游戏,已经表现得够好。 Cold Symmetry 打从一开始就讲明他们要做一款类魂游戏,在我看来他们确实做到了。 Cold Symmetry 让我体会类魂战斗的创意变体,也让我期待他们的下一部作品。

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