无双核心系统的融合
无双系列中不依靠怒气就能发动的攻击有普通攻击(轻攻击)和蓄力攻击(重攻击)两种最为常见的攻击方式。从名字上也很容易看出普通攻击出招迅速但攻击力低,蓄力攻击出招时间长但攻击力高。
《真三国无双4》蓄力攻击
有一种说法是将普通攻击称之为“招”,在招的动作打完之后再按蓄力攻击收尾,表示这一个“式”打完。常常能听到所谓的“看招”指的就是单独的一个动作,而打完一套动作往往叫做“XX式”。
《真三国无双4》吕布
- C技
通过普通攻击、蓄力攻击以及跳跃等基本操作的特定组合发出指定的“蓄力技”。取蓄力的英语Charge的首字母C,将其命名为C技。
《真三国无双4》C技
以蓄力攻击(Charge)在招式中的位置将招式命名为“C+位置数字”。如单按蓄力攻击,此招式蓄力攻击处在招式中按键的第一位,故命名为C1;而先按一次普通攻击,再按蓄力攻击,此招式蓄力攻击处在招式中按键的第二位,故命名为C2。以此类推直至出招的上限。
C技示意图
系统出招表
C技的诞生使得角色的招式变得更加丰富多样,有的招式具有吹飞效果,有的招式具有浮空效果,有的招式带有霸体属性,玩家在战斗中便有了更多的选择。《真三国无双5》就曾对系统进行了大刀阔斧的改良,取消了C技,取而代之的是仅凭一个键就能够无脑连击。这一改变引起了不少粉丝的强烈不满。好在之后的《真三国无双6》和《真三国无双7》中C技又重新回归,成功地挽回了口碑。
C技
- S技
《战国无双4-2》中引入了一个新的系统“S技”(神速攻击),也有称之为“逆C技”,按照C技的原理不难理解,S技其实就是以蓄力攻击起手,最后以普通攻击收尾的一类招式,相当于将C技的普通攻击与蓄力攻击对调。
与C技的按键对调
S技的攻击伴随着较远距离的位移,不仅可以用来攻击,还可以用来快速移动。但是要注意的是,如果S技在移动的过程中碰到防御的武将,是会被强行弹回的,所以在收割杂兵的时候一定要留神其中是否有武将。
S技
本作融合了《真三国无双7》和《战国无双4-2》的系统,其中的三国武将仍然可以使用核心的C技,而战国武将则不仅可以使用C技,还能够使用S技。无论是三国粉丝还是战国粉丝,在接触本作时都可以完美过渡,基本上不需要额外学习的关于攻击系统的操作。
《战国无双4-2》S技
围绕“神力”展开的新系统
《无双大蛇》系列主要以魔王远吕智为核心,构建一个平行世界,将各个时代各个阵营的角色汇聚一堂。除了妖魔、三国武将、战国武将之外还加入了孙悟空、三藏法师、女娲等各路神仙。本作的故事是围绕着宙斯为了一己私欲将具有神力的手环投放人间进行的(表面),雅典娜、阿瑞斯等希腊诸神也顺利成章地加入了进来。玩到中期的时候还能看到以奥丁为首的北欧神话中的众神也纷纷亮相,这次的阵势真可谓是“神仙打架”。既然加入了这么多神仙,那么引入一个“神力”系统也毫无违和感。
引入众神
- 神器与神术
本作中每一位武将都配备了独有的神器,用来发动比C技和S技更为强力的神术攻击。神术攻击共有普通神术、蓄力神术、固有神术三个类型,其实就相当于普通攻击、蓄力攻击、无双攻击这三种的加强版。
神术招式
神术的发动是有条件的,有专门的一个量表来反应当前神术的量(头像下方圆圈的外环),普通神术威力最小且消耗量最少,固有神术威力最大消耗的最多(全部)。本作中玩家可以操作3名角色随时进行切换,同时还配备了4名辅助角色,这7名角色可以在合体神术槽(圆圈中间)满时释放威力强大的合体神术。范围大,伤害高,用来清扫大量杂兵是再适合不过的了。
神术效果
本作还加入了神锚这种交互物体,只要在神锚附近按R1就可以快速回复神术槽。本作的神术的获取真的是非常容易,比无双来的更简单快捷,性价比非常高。
神锚
- 神格化
拥有手环的角色可以进行神格化,使用的方式与开觉醒、无双极意是完全相同的,可以理解成一种新的变身模式。神格化有独立的消耗槽,位于左下角角色头像上方,消耗速度比觉醒慢很多。神格化和觉醒一样会提升速度和攻击,发动后依然可以进行换人。不过神格化的能力提升比觉醒更明显,并拥有全新的强力固有神术。神格化使用神术不消耗神术槽合但是合体神术会消耗合体槽。神格化过程中不仅可以照常使用无双,而且无双还可以快速回复。可以说神格化是本作中最为强力的战斗状态了,也正是因为神格化过于强大,可以使用神格化的角色也只有被限定的数位。
赵云神格化
- 神术坐骑
在之前的无双作品中,玩家呼唤坐骑后往往要等一段时间才能看到自己的坐骑“缓缓”地跑过来。无论是遇到危机情况还是为了赶路,等待坐骑的这段时间都非常折磨人。在引入了神术的系统后,连坐骑都可以通过按R1+X的方式直接呼唤出来,跑路打怪再跑路,中间完全不必再多等一分一秒,这种无缝衔接的设计保证了游戏的流畅感不被破坏。
无缝骑乘
高效的成长系统
无双系列虽然是动作游戏,但是也不乏成长元素。本作的成长系统主要可以分为使用角色的提升、辅助角色的提升、全体提升三个方面。
- 使用角色的提升
玩家在使用角色征战的过程中会不断积累经验,从而提升等级,角色的等级是与能力密切相关的。征战过程中获得的技能点可以用来强化角色的技能。每个角色的技能盘各不相同,但都有技能动作、攻防属性、神格能力等相关类型的技能。技能学习是有先后顺序的,必须将前置技能学习之后才能够学习后面的技能。
技能提升
- 辅助角色的提升
本作角色众多,想要用每一个角色都征战获得经验显然是非常耗时的。为此系统允许玩家直接为某一个角色升级。但是升级必须使用储存的经验值,这个经验值其实是玩家在征战过程中捡取的技能书直接转化而来。这样就可以快速为某一个角色升级了。
直接加经验升级
武者修行同样可以为角色进行升级,只要花费一定的贵石就够能派遣武将出征,相当于挂机升级。这也是一种比较节省时间的一种成长方式。
武者修行
- 全体提升
强化阵地是用来为全体角色提升能力的,攻击力、防御力、上手度、获取贵石数量等都可以永久提升。最开始的几项只需要花费足够数量的贵石就能够解锁,后面的几项不仅需要贵石,还需要玩家达成一定的条件才能解锁。
强化所有角色
一切设计都是为了极致的爽快
只要仔细体验就不难发现,本作中的设计有些较为合理,有些设计却并不那么完美, 但是能够感受到的是这些设计都是为了玩家的爽快服务的。
- 剧情发展太突兀
《无双大蛇》系列的角色数量增长速度非常快,本作中可操作的角色已经高达177人。为了让这些有头有脸的角色多多少少有些存在感,就不得不在剧情上给每个角色分配一些台词。最终的展现形式就是通过一场战役“不打不相识”,无论之前多么苦大仇深,打完一场后马上统一战线。
又成功洗脑一个武将
三国武将、战国武将、各国神仙切磋过一次后大家就都是朋友,拉帮结派的效率非常之高。毕竟人数众多,没法将每一个角色过多刻画,牺牲掉剧情的合理性就是为了快速推动剧情,避免拖沓。
彪形大汉的爱心
不过制作组为了丰满角色,还加入了好感度的设定,只要达到一定程度,就能够看到角色头像下方有爱心的标识,此时就可以观看角色间一些有趣的对话了。
飘柔,我用了飘柔
- 武将性能不平衡
正如上面所提到的,神格化是系统中最强的形态,但是可以神格化的角色却只有8名,那么通常来说这8名角色是最优先考虑的。在获得神格化角色之前,战国武将由于S技的存在又是优先于三国武将的,这种比较明显的不平衡会导致一些性能较差的角色注定成为冷门。虽然这是一款动作游戏,不是格斗游戏,也没有必要那么追求平衡,但是这三个层次的差距确实有点大。
神格化的赵云和真田幸村
- 神术性能太突出
神术计量槽是自动回复的,而且回复的速度还比较快,这就导致玩家会过于依赖神术。例如初始就能够使用的本多忠胜,他的蓄力神术是身边围绕水流,可以将周围的敌人全部固定到自己身边并持续产生伤害。那么最优的打法就是先使用蓄力神术,将身边难缠的角色全部吸过来,然后再使用C技进行双重攻击。如果使用的武器带有冰属性的话,还能将敌人冻住,基本这一套组合攻击下来敌人非死即残。
神术的范围攻击
如果碰到更加强力的Boss级武将,或者敌人数量众多的局面,那么直接放一个合体神术就可以快速清屏。如果还有残存敌人,还可以在合体神术之后的短时间内多次使用大招无双。只要不故意跨级挑战的话,在流程中是不会遇到任何难点的。神术的威力过于强大,导致曾经的攻击体系的地位大幅度降低。神术收益大,风险小,这种爽快近乎于无脑。
短暂的强化状态
- 武器管理更便利
无双系列中武将的武器并不是唯一的,不同的武器在等级、攻击力、词条都可能存在差异,这也就意味着一名角色会存在大量武器。由于武器数量存在最大上限,因此多余的武器必须通过一些方式来处理掉。在之前的作品中玩家需要手动选中需要处理的武器,数量越庞大处理起来就越麻烦。本作的“一并处理”就可以提前设定好规则,筛选的星级和处理方式都可以自由选择,系统会自动勾选所有符合规则的武器,这样在管理武器方面就非常方便了。
全自动筛选
- 打造武器不必肝
武器上面的槽位是可以镶嵌词条的,不同的词条有用不同的属性。例如冰属性可以将敌人冰冻住、火属性带有火焰伤害、神速可以提升攻击速度等等。之前的作品中若是想要打造一把顶级武器,就必须先刷出一把基础伤害高的武器,之后再通过转生的方式为武器增加槽位,最后再将带有词条的武器与之融合,将词条数值往上叠加。
曾经的武器融合系统
本作中玩家可以直接购买武器,可以在锻造界面中进行加槽位,这样就节省了不少刷武器的时间。词条可以通过分解无用的武器来获得,也可以通过商店直接购买。
购买词条
值得一提的是,无双系列中最强的武器被称之为“秘武”,是一把固定好了所有状态的顶级武器。但是在本作中只要通过玩家合理搭配,完全可以打造出一把超越秘武的武器,这就让秘武很没有面子了。
炼成武器
- 中途失败不用怕
以往作品中只要玩家在战斗过程中失败,无论距离成功有多近,都不得不重新开始。本作中为了降低这种挫败感,加入了保存点(CheckPoint),也就是将一场战役分为几个阶段,玩家完成一个阶段时便可以自动保存进度,一旦失败还可以从保存点重新开始。这个设计在低难度下可能意义不大,但是再高难度下却是非常重要的。辛辛苦苦打了半个小时,顷刻间所有成果荡然无存的感受相信谁都不愿体验。
存盘点
- 挑战目标人性化
每场战役都会为玩家设立三个挑战目标,如果玩家能够成功完成的话,就会获得额外的奖励。之前的作品中每次都要呼出系统菜单来确认挑战目标,有些目标还不知道进行到了何种状态,体验非常糟糕。
挑战目标
本作中允许玩家在开启在战斗过程中实时显示挑战目标信息,这样不仅不需要中断游戏,还可以直观地实时了解当前的进度。三个挑战目标信息还会自动切换,无论是成功还是失败都会出现明显的提示,非常地人性化。
右下角的提示信息
- 无双交替秒切换
《无双大蛇》系列一向是以三人为一队出战的,玩家可以在战场上根据情况进行角色切换。进入后台待命的角色可以进行无双槽的自动回复(高难度除外),就如同《鬼武者3》中的轮流放“战术壳”打法一样,面对一个Boss二话不说,先把三个人的无双大招全放一遍。如果这样还轰不死对方,那么还可以迂回一下等待后台的两个角色无双槽回复后继续循环。
三个角色的信息状态
本作中新加入了“无双交替连段”,是指玩家在无双攻击的最后切换后台角色,便可以继续衔接无双攻击。与手动切换角色后再追加无双不同点在于,无双交替连段会将吹飞的敌人吸来,从而避免了打空问题。
无双交替连段
舒缓身心的减压神器
无双系列一直以爽快的割草为卖点,让玩家们享受以一敌百的快感,显然《无双大蛇3终极版》很出色地完成了它的任务。无论是身经百战的动作高手,还是刚入门的萌新小白,《无双大蛇3终极版》都有与之匹配的难度选项。角色之间的关系、反反复复刷材料、过于复杂的操作这些都可以不必理会。开发者尽力地降低游戏的门槛,提高游戏的节奏,玩家只要全身心地放松、享受着割草的乐趣就足够了。